Иногда у любого профессионала возникает желание отдохнуть от отстрела чьих-то голов и поиздеваться над товарищами по команде. Вот несколько приёмов:
1. Самое жестокое: если френдлифайр включён, то можно валить своих напарников. Помните, что на сервере может быть включён автокик, или на нём может играть админ, который сам вас забанит. Степень раздражения - 100%
2. Флэшки. В самый разгар перестрелки кидайте слеповую гранату под ноги своей команде. Степень раздражения - 70%
уществует множесво мнений о пользе стрейфа и прыжков. Вот мои небольшие соображения.
Стрейф Так как чаще всего происходит встреча стенка на стенку, то если это случилось на довольно большом пространстве, то смысла стрейфиться нет никакого. Вас по-любому убьют, а так вы хоть захватите кого-нибудь на тот свет. (Смысл стрефа в толпе имеется, если у вас в руках точное оружие, которое почти всегда стреляет точно. Это Steyr TMP, MP5 Navy, Steyr Scout) Если перепалка идёт в каком-нибудь коридоре, то стрейф может здорово помочь. Например, в de_train был момент, когда толпа спецов встретилась с толпой терроров в угловом коридоре, который сразу ведёт к бомбплейсу на площади. Стремясь отойти за угол, я во время стрейфа продолжал стрельбу одиночными выстрелами (из M4A1) в область, где должна была быть голова врага. Хоть стрелял вслепую (терроры обожают светло-зелёный скин очкарика, а на зелёном фоне он практически незаметен), но 1 хедшот всё же отвесил. Да и потери здоровья были минимальны.
1) Заходим в CS. Создаем, какую-нить de_карту и заходим за Террористов. Примечание: Делать такой прыжок я пробовал на Counter-Strike 1.5 и 1.6, вообще, я думаю, это выйдет во всех версия, но врядле ниже 1.5 кто-то играет Smile 2) Нужно быть с бомбой. 3) Для прыжка необходимо любое оружие кроме ножа. Нужно выстрелить пару патронов и включить перезарядку. 4) При перезарядке переключиться на бомбу. Так у вас на клавише Q прицепится быстрое переключение между бомбой и перезаряжающимся пистолетом или другим вашим оружием. 5) Далее ищите эффектное место для прыжка и зовете наблюдающих за вами со стороны. Когда подходящее место выбрано, с помощью Q возвращаете пистолет, но не даете ему перезарядиться и резко, все с помощью той же кнопки Q, переключаетесь на бомбу и прыгаете. Переключение с перезаряжающего пистолета на бомбу делается практически одновременно с прыжком. Разница с взятием бомбы и прыжком - доли секунды, но все же бомбу нужно брать раньше. Вот в принципе и все. Когда вы сможете прыгать так с первого раза, а не с успехом через раз, то можно для эффектности прыгать так на ламаков с ящиков. Также красиво выходит на гравитации.
Позвольте мне объяснить, что стоит за этими категориями. Я знаю, что в объяснении уподоблюсь старым преподавателям психологии в школе/колледже/университете, но моя ЦЕЛЬ – заставить вас рассматривать эту игру с более психологической точки зрения. Почему? Потому что мозги убивают. Когда вас атакуют, пока вы не встретили реально крутого снайпера или файтера/комбатёра, вы можете скрыться в первом пересечении коридоров, спрятаться за дверью, ящиком, кроватью или за чем угодно, что вас окружает. Все это инстинкты: и инстинкт самосохранения – наиболее сильный из всех!
КАТЕГОРИЯ ПЕРВАЯ «О, Господи!!!»
Эта категория большинства неопытных игроков (простите, но я ненавижу слово «новичок»!), которые… как бы это сказать… «окапываются» как только начинается первое огневое столкновение.
ЧТО ОЖИДАТЬ ОТ НИХ? 1. Чаще всего находятся за спинами остальных игроков команды. 2. Исключительно в засадах. 3. Стараются скрыться/удрать, получив пулю или две. 4. Часто мажут 5. Атакуют только оставшись в одиночестве (все товарищи погибли) 6. Атакуют только когда партнеры по команде помогают атаковать 7. Тяготеют к использованию снайперских винтовок 8. Иногда атакуют самостоятельно как дьяволы, готовые сразу же умереть…
Вы могли прочесть не нашу "экономическую" статью. Многие данные, на которых она основывалась теперь устарели. Теперь мы выкладываем свою версию. CS-карты убраны из официальных турниров, потому навар на заложниках уже не прокатит ((
Спецы: так как у вас сразу есть нормальный пистолет, то 1 раунд с ним и оставайтесь. Купите 1-2 обоймы и всё. Этого при любых раскладах должно хватить, да и денег у вас останется достаточно. Гранаты покупайте по своему усмотрению. Будет совсем неплохо, если кто-то купит набор для разминирования (2 на команду будет вполне достаточно). Даже при проигрыше вам должно хватить денег на Famas (4-1). Однако при таком раскладе я бы вам посоветовал ещё один раунд отбегать с пистолетом, зато потом купить нормальный ствол, типа Colt M4A1 Carbine (4-3). Хотя большинство команд предпочитает купить Desert Eagle (1-4). В общем, как всегда решать вам.
Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков, только необходимые факты, чтобы понять основные правила распоряжения деньгами.
Выиграть раунд: 3500$ Проиграть раунд: 1500$ Использовать заложника: 150$ Спасти заложника: 1000$ Убить заложника -2250$ Убить противника: 400$ Премия за спасение заложника: 2400$ (Всей команде) Начальный капитал: 800$ Максимально может быть денег: 16000$
Отсюда можно понять, что, спасая заложников, можно сделать себя и свою команду очень богатой - в сумме получается (3500+4000+600+2400) = 10.500$. Постоянные победы позволяют покупать по новой винтовке каждый раунд. С другой стороны, поражения поставят вас в неизбежность использования SMG.
Подумайте, для чего Вам нужен клан. Обычно ответ бывает один из трех.
Клан нужен для красивой подписи и для того, чтобы понтоватся перед друзьями, подружкой и т.д. Ну, это самый простой вариант. Соответственно собираетесь со своими друзьями и придумываете крутое (смешное) название клана, после чего создание клана можно считать законченным. Спокойно играем в контру. Если игра более менее идет то возможно, что клан вам нужен для ... Клан нужен для того, чтобы играть с другими интересными/сильными кланами города, которые с обычными людьми стрелку забивать не будут, но а вам как новоявленному клану могут сделать. Более сложный вариант, хотя если не ставить цель выиграть, а только получить удовольствие, то все проще. Опять же собираетесь со своими друзьями, придумываете название клана, возможно даже пытаетесь найти (придумать) какую-нибудь тактику/стратегию. Которая все равно работать не будет. Так как, как только начнется реальный бой, все игроки сразу же забудут обо всем... Если же Вам вдруг удалось выиграть, то возможно клан Вам нужен для... Клан нужен для победы на соревнованиях. Очень сложный вариант. Требует постоянных тренировок, постоянного отсутствия свободного времени. Забивания на школу/институт/работу и т.д. Внимательно подумайте, а стоит победа на городском соревновании такой цены? Если ваш ответ 1.2 или 1.3. То продолжим дальше.
Если вы уже давно играете в контру, рано или поздно наступает момент, когда из известного хлебобулочного изделия вы превращаетесь в нечто, что способно отличить MP5 от M4A1, подгибать ноги в прыжке в случае необходимости и даже отвернуться от брошенной флэшки. С этого момента вам потребуется что-то большее, чем просто беспорядочная стрельба на cs_mansion, чтобы перейти на следующий уровень мастерства.
Ни для кого не секрет, что Counter-Strike игра командная. И вопрос грамотного взаимодействия игроков команды становится одним из главных средств достижения успеха в игре. Радиокоманды играют в этом не последнюю роль, и именно о них пойдет речь в данной статье.
Радиокоманды это набор сообщений, которые позволяют игрокам оповещать друг друга о ходе выполнения выбранных тактических действий, а также дают возможность командиру координировать эти действия или менять их в случае необходимости. Все радиокоманды разделены на три группы – радиокоманды общего назначения (Radio Commands), групповые радиокоманды (Group Radio Commands) и радиокоманды ответа/оповещения (Radio Responses/Reports). Для вызова радиокоманд первой группы используем клавишу “Z”, для второй и третьей – соответственно “X” и “C”. После нажатия этих клавиш на экране появляется нумерованный список сообщений данной группы, и выбрать конкретную радиокоманду можно с помощью цифровых клавиш от 1 до 9 (команд бывает не больше девяти в каждой группе).